神工天巧地图工坊创作者群访&获奖玩家公示

神工天巧地图工坊创作者群访&获奖玩家公示

2020年是特殊的一年,地图工坊也在今年迎来了大量更新,全球的玩家也为地图工坊制作了无数充满创意的作品。

在本次活动伊始,我们根据数据挑选了32张具有国服代表性的地图工坊作品,在广大玩家的踊跃投票参与下,最受国服玩家们欢迎的工坊地图们也应运而生,大家可以前往活动页面查看最终投票结果;幸运投票奖的得主们则将在本文末公示,活动奖励将在近期统一发放,请获奖的玩家朋友们留意自己的邮箱邮件。

今天,我们有幸邀请到了国服这些代表性工坊作品的部分作者以及一直在为地图工坊制作内容的创作者们,来聊一聊他们对守望先锋地图工坊现在与未来的看法。

创作者群访

导语:我们工坊的作者们来自各行各业,不仅接触守望先锋的时间也大相径庭,而且在地图工坊的创作中也各有千秋,他们有人气精品地图的创作者,有辛勤的外服精品地图搬运者,也有创作了数十张趣味地图的生产机,还有为作者们制作推广视频的UP主。

虽然他们的身份各异,但他们对《守望先锋》与地图工坊的热爱却是共通的。让我们欢迎他们。

神工天巧地图工坊创作者群访&获奖玩家公示

FREEMAN

游戏设计师,吸顶躲猫猫作者

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RIG

学生,微博勤勤恳恳的托比昂

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超努力地摸鱼

程序员,吉良吉影粉,工坊UP主

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丿繁华丶逗逗

高中生,欢乐逗地主作者

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弗罗斯特

游戏概念设计师,篮球场作者

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静静的dva

程序员,工坊UP主

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空气君

朝圣之旅作者

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老王不在橱柜

斩灭之刃作者

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里外不是你

大学生,工坊推广者、UP主

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徐凤年TZH

国企员工,表白房作者

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亚洲图片

堡垒狂热爱好者,超级瞄准作者

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呱呱呱

电工,堡垒赛车等地图作者

* 以下作者昵称均以首字代替。

大家介绍下目前有制作过多少张工坊地图吧。

老:

有可玩性的有九张,还有一些面向其他工坊作者的地图。

R:

自制过两个工坊,但我主要是搬运国外作品,大约有三四十张了。

亚:

5张左右吧。

徐:

目前总共制作有9张工坊地图,以后一定会多多更新。

Fr:

完整的工坊地图有2张,西部对决和吸顶躲猫猫,另外还1个基于Sublime的工坊语法支持插件,用于方便工坊脚本编写。

弗:

篮球场、哈瓦那酒厂死斗、天气实验室死斗与原地复活练枪,四张。

空:

大大小小的模式大约有三十多个吧,包含的种类也很多,大体上分为pvp、pve类,一些会偏向竞技,也有偏向娱乐搞怪的。

超:

目前做过并专门制作视频的有40+张工坊地图。

逗:

加起来大概差不多10张吧,其中有5张是前期摸索工坊的时候设计的(真怀念当时源源不绝的脑洞)。

静:

很多,记不清数量了。

呱:

十几张吧,但大部分代码自己都不记得了……多亏大家帮忙传播与推广。

里:

我自己做过的地图工坊不多,主要还是帮助许多工坊大佬制作推荐视频,所谓术业有专攻,大佬们负责制作好玩的工坊,我帮他们介绍玩法,制作视频让更多玩家发现。

自己最满意的一张地图是?以及最耗时的一张地图是?

弗:

个人最喜欢的其实是天气实验室(KXBC3),因为实现了下雨,潮汐和雷云,花了大概两个月的时间,但是耗时最久的还是篮球场(Y16VX),从入门工坊到现在,一直在不断完善这个模式,前后做了大概有一年多了。

徐:

最满意的是96GF7这张表白房,整体上将之前地图存在的问题进行修复并且加入了新的一些效果使地图整体质量得到了很大的提升。耗时最长的地图是19年底发布的跨年房(Q23KM与NBRQ3),是我最为精心制作的一张地图,从地图代码制作到后期视频制作都耗费了大量的心血。

逗:

都是欢乐逗地主(41PMP),虽然是不用自己想规则的经典卡牌游戏,但从1月份开始,弄了一个星期才写完基础版(全键盘操控,由于当时没有自定义字符串,JQKA都只能用数字显示),然后收到很多反馈希望改成准星操控,就花了2个月将一代渐渐完善(前前后后也有20-30个小版本吧,最难的点是在字符串可存变量未更新前,实现可变的地图文本),后来又因为玩家的反馈,在二代中加入的自动演奏的钢琴和练枪的小游戏,花了很大功夫将UI改成了符合各位习惯的样子。加起来有5个月了吧。

空:

魔幻战争(WMBE8)吧,尽管现在看来有太多瑕疵,但是它承载着我当初的许多想法,这张地图也花了自己近半年的时间完善和测试,耗了很多心血在上面。

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推荐一张自己最喜欢的地图?

R:

费城融合队助教Seita做的漓江塔1V1(0DP02),因为这个模式很适合在排队的时候和朋友一起玩,最近玩得比较多。

呱:

一是斩灭之刃系列(0WQN6/5R7D9/B54T7),非常有创意,能感受到作者的用心。二是火影结印模式(YQW2P),也是做的很厉害,佩服作者的水平。

弗:

亚洲图片的超级自瞄20.0(AWP0Z)……让我体验了OWL的水平(捂脸。

里:

在我玩了这么多工坊里,最喜欢的模式是进击鼠巢(CV4KT),这在当时来说,算是一个非常简单的模式了,但胜在玩法创意十分有趣!游戏分为狂鼠方(防守方)与人类方(进攻方),狂鼠无法移动,只能操作轮胎防御前来进攻鼠巢的人类,而人类则要躲避狂鼠炸弹的狂潮,冲向鼠巢消灭狂鼠。是一个非常刺激的模式,追逐躲避,场面激烈堪比速度与激情了!

制作过程中遇到的最大的难点在哪里?

亚:

刚开始的时候,什么都不会,代码逻辑都不懂,网上找教程,看的头发都没有了。

Fr:

难点在优化的工作上,有更新带来的脚本基础框架改动,也有脚本量太大时,每次想要添加新内容,都需要整体优化之前的脚本,为空间和性能让步,而这些工作量很大一般也是玩家体验时所察觉不到的。其次是玩法的设计>验证>优化的过程,这是任何游戏完善所必经的,也是一个需要时间沉淀的过程。

超:

耐心。有时候工坊升级会带来意想不到的新bug,需要想办法排查问题和设计新方案绕开新bug;有时候设计过于复杂,牵一发而动全身。有几次容易把人弄崩溃了,需要洗把脸,恢复点耐心。

静:

XYZ轴计算,3D计算类的以前从没碰过,都是边学边做。

老:

对于我来说不同阶段的难点也不一样,刚开始时的难点不知道我想要的功能该怎么实现,该使用什么动作;在我比较熟悉后,就要考虑一些复杂的计算、工坊的性能;而到现在,我最大的问题反而是灵感枯竭。

对自己来说,制作地图工坊的最大乐趣在哪?

亚:

最大乐趣就是每次打开游戏,会有很多人玩你做的模式。

R:

网络上朋友们的反馈与感谢吧,同时我也通过地图工坊认识了很多朋友,收获了友谊与感动。这就是我做工坊内容产出的最大动力了。

超:

可以让自己爽。每次想到一个有趣的玩法就可以试着做做看,如果自己爽到了,就会分享出来,让好兄弟爽爽。

Fr:

我认为从玩游戏到做游戏的视角转变是一个很有意思的变化过程,设计者和玩家一般对游戏具有不同的理解,而人和人的理解本身又具有差异,设计者要通过自己的设计去引起大家对乐趣产生共识,游戏玩法本身没有好坏对错之分,只是在不同的玩家身上,会产生不同的反馈,这是一个对衡量自己与他人差异的很好的参考和认知过程,也利于锻炼通过不同角度去思考问题的能力。

徐:

制作工坊最大的乐趣就是大家的支持与鼓励,从最开始制作工坊并且发布视频,一路上大家都十分支持我,有催更的、有反馈bug的、有提建议的,我看到的是一个良好的玩家群体,大家都想让守望先锋变得更好。

地图工坊创作过程中有没有什么有趣的花絮或趣事?

Fr:

躲猫猫的制作投入了很多感情。起初制作的原因只是朋友喜欢玩,内测时也感谢许多躲猫猫老玩家的鼓励支持,制作期间我又恰逢处于换工作面试期,总和面试官聊到这个模式的设计细节,后来也顺利通过了游戏公司的业务面试。最近在公司转发投票贴还得到业内大佬的点赞!(高兴地叉起了腰)。另外通过工坊建立了自己的群,认识了很多有趣的朋友,此处大写感谢群友们的辛苦测试和提供的宝贵建议。

逗:

写代码ing....【服务器已失去连接】Σ(゚д゚;)...重新登入....好险,自动保存有做事(*´∀`)

空:

有些模式的制作过程中我和朋友遇到难题的时候会一起燃烧脑细胞。卡在某个问题上的时候,直到某一方忽然甩出一个点子,或者发现问题所在,然后双方才会忽然开窍似的想出办法。又或者在给一些模式做介绍视频时,就会和几个朋友一起拍摄,研究剧本啊台词啊什么的,拍摄过程中就有很多有趣的事,比如一些不按套路的临场发挥等。

呱:

有次上班的时候做图,被老板发现了,我说我在学习,老板很高兴的走了,哈哈哈哈。

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如果可能的话,你最想在地图工坊中实现的功能或玩法是什么呢?

静:

玩法上能让萌新简单实现500强大佬的操作。

徐:

希望可以添加具有碰撞体积的正方体、长方体及多边体,可以让作者更为方便的搭建地图及形状。以及希望可以支持调用地图中存在的物体,如篮球或者桌上的茶杯、书籍,又或者是桌椅凳沙发之类的。

空:

自从推出添加机器人之后,很多有才华的创作者都利用机器人制作了有趣的玩法,让以前一些无法实现的模式变成了现实,但机器人数量的限制还是阻碍了一些模式的制作,很希望地图工坊可以开放更多的机器人单位给玩家使用,而不只是限制在12个以内。

Fr:

整体-希望未来增加更多的可用脚本语法支持、更大的服务器负载率、特效/角色数量上限等;


模式-提供一个定位类似工坊专用地图定位的预设空白模式,或为当前的突击模式提供更开放的设置,如:互换队伍功能、回合内的音乐效果、更换皮肤选项等;


地图-提供活动类地图,或地图NPC角色/音乐/音效的调用支持。通过脚本更换地图的支持等;


角色-提供更多角色语音的调用支持、角色肢体挂点位置引用的支持、Hitbox判定区域识别的支持、 角色简单的材质效果/透视性(如黑百合透视效果)、模型朝向等;


特效-为预设特效类型提供开放颜色自定义的支持,如RGBA值。提供更多原生技能的特效效果以供使用等;


UI-提供更多原生游戏中的UI元素引用以及锚点定位;


摄像机-提供更多摄像机效果的支持,如FOV、黑屏、缩放、抖动效果等。

对地图工坊有什么意见与建议么?

R:

还是希望能尽早建立起一个作品筛选-分享推荐的机制。

空:

地图工坊的元素上限目前是2w元素,在制作一些更复杂的模式时很容易就使用完这些元素,真希望官方可以让元素上限更高一点,让更大型的模式有实现的可能性。

逗:

希望能像星际争霸2一样,在自定义旁边加个地图工坊精选,帮精品工坊作品推广一下。

超:

非常希望有复制带出处或者编辑锁定这样的功能。可以保护作者、保护优质内容,也不影响作者之间互相学习互相促进。

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对想制作或刚开始制作地图工坊的新作者们有什么建议,或者有什么技巧可以介绍?

老:

对于没有编程基础的玩家,个人不是很建议直接学地图工坊。如果确定要开始学习,首先从教程开始看起,推荐网站(https://docs.owmod.net),不需要会使用所有的动作和值,但需要有大概的了解,如果能找个师傅带是最好的。

里:

地图工坊入门不难,还是要多和工坊作者们交流,新手建议加入一些工坊作者的群,边学边做,遇到不懂的就在群里找大佬提问,大家都是很热情的!多做一做相信很快就能上手了。

Fr:

一、从设计角度上来说

1. 避免陷入玩家思维去设计,尝试以设计者角度思考问题。

不要轻易为了迎合玩家需求改变自己的设计,要明白玩家需求背后所表达的问题,例如:玩家总是抱怨躲猫猫的回合时间太短找不完,要求延长回合时间。如果顺由玩家建议去妥协修改,后果很可能是猫的胜率确实被平衡了,但由于时间延长,死亡玩家的非参与时间变得更加漫长,从而又影响到了其他玩家的体验,之后玩家又会开始嫌回合时间太长总是等待,改来改去,玩家失去耐心就流失了。

这个问题,我的理解是玩家背后真正的诉求是:不容易找到敌人,因此重点可以放在提升玩家搜寻行为的有效性,这便是躲猫猫中感知技能的原型,通过告知玩家附近的敌人数量,用来帮助玩家缩小有效搜索区域,从而提升了玩家寻找效率,解决核心问题,而不影响游戏进程,玩家通过技能效果,也会附带些许社交动力(通过个体获得的有效信息与队友报点提升团队胜率)

2. 尽量减少玩家的沟通和理解成本。

一方面,和原生游戏重合的机制,尽量还原原生游戏的表现方式,例如:躲猫猫中的观战系统,在镜头切换/追踪敌人视角时,尽量还原原生观战系统的镜头体验,虽然这些很费开发成本玩家体验时也很难察觉存在感,但有时,感觉不到设计的存在,才是最好的设计。

另一方面,是一定要灌输给玩家的你所设计的玩法,这是最直接的学习成本,我推荐采用的方式:1.循序渐进,如果是线型玩法,逐步开放新的系统/玩法,不要一上来就所有玩法全部开放,很容易让新人弃坑,注重指引与培养。2.新手教程,由于当前MOD的无存档特性,可以在一些机制第一次发生时,例如:第一次使用你设计的技能时,文本提示告知玩家技能tips,第一次后使用则不再进行提示。相比之下不要把所有说明写下来拍脸让玩家自己学,在恰当的时机,告诉玩家一次,即可理解。(详细说明可以放在按键控制的显隐式HUD说明里)

二、从技术角度上来说

1. 考虑各种意外情况的发生以及处理机制。例如:当玩家游戏中途退出/加入,不选英雄,自杀,或做各种强行违反游戏规则的行为时,你的流程和系统功能是否会因此受到影响,如果受到影响,应当制作对应的机制处理相应的情况,避免影响其他正常游戏的玩家。完善的异常处理机制会是作品很好的加分项,而糟糕的意外导致的崩溃/被迫重启是你的模式玩家流失的重要原因。

2. 时刻关注并尽量优化脚本负载。如果作品脚本量庞大,或想要为以后的扩展铺垫,脚本负载是必须要关注的,通常尽量以最大人数/同时触发操作去测试负载即可。具体的脚本中,尽量使用全局规则和子程序调用,尽量减少绑定于每名玩家的规则(因为玩家规则会同时检测12个玩家)。

3. 维持良好的脚本编写规范与可读性。例如:将不同的功能加以标准命名并拆分开写方便单独调用,将可配置的一类关键变量归在一条规则中等。标准的编写规范在日后的脚本维护/拓展新功能时会起到很大帮助。

对守望先锋有什么想要说的呢?

徐:

对于守望先锋,它承载着我最美好的几年青春。在这里面,我遇到了许多人许多事,他们陪伴我走过这四年。有过跟朋友们一起开黑时候的开心,也有过在竞技连败后的失落,但更多的是守望先锋带给我的感动。从一开始和朋友们在车队上分享每日琐碎,到现在成为一名工坊作者反哺自己热爱的游戏,可以和广大ower分享地图工坊的快乐。守望先锋对我而言早已不是一个游戏那么简单,它是我枯燥生活中的一味调味剂,也是我昏暗房间中照射进来的那一缕暖阳,更是一份爱。我永远爱守望先锋!

静:

有两个愿望,一是希望把竞技模式里所有的AB占点图去除;二是希望把坦克的所有盾牌都削弱,加强进攻能力。

里:

希望守望先锋越来越好,未来能发现更多精彩的工坊地图,也期盼开发团队能多制作一些新的内容!

神工天巧地图工坊创作者群访&获奖玩家公示

非常感谢大家的参与,祝大家能在未来创作更多更好的工坊作品,也希望能有更多玩家朋友游玩与制作工坊地图!

幸运投票奖公示

幸运投票奖的得主们如下,每人将获得30暴雪游戏点数,活动奖励将在近期统一发放,请获奖的玩家朋友们留意自己的邮箱邮件。

34****674@QQ.COM

18****293@QQ.COM

11****685@QQ.COM

13****679@QQ.COM

92****69@QQ.COM

X1****@QQ.COM

LE****KLEE@QQ.COM

29****069@QQ.COM

11****072@QQ.COM

W****1477@163.COM

IL****NG4EVER@126.COM

27****315@QQ.COM

14****195@QQ.COM

11****622@QQ.COM

CX****3992657@163.COM

BO****@163.COM

LX****41221@163.COM

51****98@QQ.COM

W****75258@126.COM

GA****1230738@163.COM

12****357@QQ.COM

15****751@QQ.COM

LY****791905@163.COM

35****047@QQ.COM

17****3500@163.COM

32****735@QQ.COM

FX****@163.COM

60****54@QQ.COM

13****619@QQ.COM

27****31@QQ.COM

QU****946S@163.COM

CH****LSTAR@126.COM

13****094@QQ.COM

12****749@QQ.COM

14****278@QQ.COM

LA****ROLL@163.COM

79****95@QQ.COM

DO****NG0000@126.COM

21****40@QQ.COM

16****40@QQ.COM

36****075@QQ.COM

18****9996@163.COM

TA****ANING@163.COM

70****06@QQ.COM

45****17@QQ.COM

10****146@QQ.COM

11****590@QQ.COM

16****281@QQ.COM

DU****11@163.COM

25****743@QQ.COM